PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ROBOTIC INVENTION SYSTEM PLATFORM MINDSTORM NXT MENGGUNAKAN METODE INKUIRI BERBASIS MACROMEDIA FLASH PLAYER ( STUDI KASUS : UNIVERSITAS DHYANA PURA )

Main Article Content

I Made Kusuma Wijaya
Putu Wida Gunawan
I.G.N Anom Cahyadi Putra

Abstract

ABSTRACT
2
)
[email protected]
Learning media is an intructional component that includes messages, people, and tools.
Learning media can also be interpreted as a tool that serves to convey the message of learning. To
convey learning messages, teachers typically use teaching aids such as books, pictures, maps,
models, or other tools. In order to provide concrete experience, motivation to learn, and increase
absorption. Learning media should be effective and in accordance with the needs of students. In
the development of learning media follow the development of technology Dhyana Pura University
is one of the campuses located in the city of Denpasar. Where the University Dhyna Pura has
many courses, especially in informatics engineering courses. In the course of robotics NXT still a
little tutorial and how to assemble NXT in NXT robotics courses. Then from that step done is to
make an aplikasimedia NXT desktop-based robotics learning to simplify and reproduce the
tutorial on the course of robotics NXT.
Keyword : Universitas Dhyana Pura, Media Pembelajaran, Robotika NXT
ABSTRAK
Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan
peralatan. Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran, biasanya guru
menggunakan alat bantu mengajar seperti buku, gambar, peta, model, atau alat -alat lain. Agar
dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, dan meningkatkan daya serap. Media
pembelajaran harus efektif dan sesuaiĀ  dengan kebutuhan siswa. Dalam perkembangannya media
pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Universitas Dhyana Pura merupakan salah satu
kampus yang terletak di kota Denpasar. Dimana Universitas Dhyana Pura memiliki banyak
program studi khususnya di program studi teknik informatika. Pada mata kuliah robotika NXT
masih sedikit tutorial dan cara perakitan NXT pada mata kuliah robotika NXT. maka dari itu
langkah yang dilakukan adalah membuat suatu aplikasimedia pembelajaran robotika NXT berbasis
desktop untuk mempermudah dan memperbanyak tutorial pada mata kuliah robotika NXT.
Kata kunci : Universitas Dhyana Pura, Media Pembelajaran, Robotika NXT

Article Details

How to Cite
Wijaya, I. M. K., Gunawan, P. W., & Putra, I. A. C. (2017). PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ROBOTIC INVENTION SYSTEM PLATFORM MINDSTORM NXT MENGGUNAKAN METODE INKUIRI BERBASIS MACROMEDIA FLASH PLAYER ( STUDI KASUS : UNIVERSITAS DHYANA PURA ). Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer, 3(1). https://doi.org/10.36002/jutik.v3i1.237
Section
Articles