IMPLEMENTASI USE CASE DIAGRAM DAN ACTIVITY DIAGRAM PADA PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DI SDN 5 GULINGAN

Main Article Content

Rony Maha Putra Umbu Pingge
Steno Maestro Nalle
Angel Kusuma Mali
Putu Adi Saputra
Gerson Feoh

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris menjadi salah satu bahasa yang wajib diperkenalkan kepada
anak-anak. Model pembelajaran konvensional mengenalkan Bahasa Inggris seringkali tidak
berhasil karena kurang menariknya proses pengenalan dan pembelajaran Bahasa Inggris
tersebut. Untuk itu, diperlukan metode pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dalam
pembelajaran, salah satunya dengan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat
perancangan aplikasi berbasis Android untuk mengimplementasikan gamifikasi pada proses
pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan aplikasi yang dinamakan Gamebira. Analisis pada
penelitian ini menggunakan 2 diagram dari Unified Modelling Language (UML) yaitu Use Case
Diagram dan Activity Diagram pada perancangan aplikasi berbasis Android pembelajaran
Bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
observasi dan wawancara untuk mengumpulkan data yang relevan. Data tersebut kemudian
dianalisis dan dirancang dalam bentuk Use Case Diagram dan Activity Diagram dengan
mempertimbangkan berbagai aspek penting dalam proses pembelajaran, seperti interaksi
antara siswa dan guru, serta aktivitas belajar yang dilakukan oleh siswa. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa perancangan Use Case Diagram dan Activity Diagram dapat membantu
dalam proses pembuatan aplikasi Android dengan menerapkan metode gamifikasi pada
pembelajaran Bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan.

Article Details

How to Cite
Rony Maha Putra Umbu Pingge, Steno Maestro Nalle, Angel Kusuma Mali, Putu Adi Saputra, & Gerson Feoh. (2024). IMPLEMENTASI USE CASE DIAGRAM DAN ACTIVITY DIAGRAM PADA PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DI SDN 5 GULINGAN. Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, Dan Sosial Humaniora (SINTESA), 6. Retrieved from https://jurnal.undhirabali.ac.id/index.php/sintesa/article/view/2832
Section
Articles

References

Copriady, J., Iswandari, S.N., Noer, A.M. and Albeta, S.W. (2020) ‘PENGEMBANGAN

E-MODUL BERBASIS MOODLE PADA MATERI HIDROKARBON’, EDUSAINS,

(1). Available at: https://doi.org/10.15408/es.v12i1.11503.

Dewi, L.P., Indahyanti, U. and S, Y.H. (2017) ‘Pemodelan Proses Bisnis Menggunakan

Activity Diagram Uml Dan Bpmn ( Studi Kasus Frs Online )’, Informatika

[Preprint].

Grechanik, M., McKinley, K.S. and Perry, D.E. (2007) ‘Recovering and using usecase-diagram-to-source-code traceability links’, in 6th Joint Meeting of the

European Software Engineering Conference and the ACM SIGSOFT

Symposium on the Foundations of Software Engineering, ESEC/FSE 2007.

Available at: https://doi.org/10.1145/1287624.1287640.

Krisbiantoro, B. (2020) ‘The effectiveness of gamification to enhance students

mastery on tenses viewed from students creativity’, Journal of Advanced

Multidisciplinary Research, 1(2). Available at:

https://doi.org/10.30659/jamr.1.2.73-97.