Perbedaan Minat Belajar dan Hasil Belajar Melalui Penerapan Model Role Playing Berbantuan Audio Visual Pada Mata Pelajaran Front Office

Main Article Content

Ni Luh Putu Sugiantari
I Ketut Suartana
I Wayan Suryanto

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan minat belajar dan hasil belajar melalui penerapan model Role Playing berbantuan media audio visual pada mata pelajaran front office. Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan rancangan penelitian yaitu one group pretest-posttest design. Teknik sampling yaitu purposive sampling. Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Perhotelan 1 di SMK PGRI 3 Badung yang berjumlah 36 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa telah terjadi peningkatan, pada pretest minat belajar diperoleh rerata sebesar 2,93 sedangkan pada posttest diperoleh rerata sebesar 4,28 . Dari hasil pengukuran tersebut secara deskriptif terdapat peningkatan skor sebesar 1,34. Pada pretest hasil belajar diperoleh rerata sebesar 71,81 sedangkan pada posttest diperoleh rerata sebesar 85,67. Dari hasil pengukuran tersebut secara deskriptif terdapat peningkatan skor sebesar 13,86. Hasil uji paired sample t-test yang membandingkan antara pretest-posttest minat belajar menunjukkan signifikansi sebesar 0.000 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan minat belajar melalui penerapan model Role Playing berbantuan media audio visual. Pada hasil belajar menunjukkan signifikansi sebesar 0.000 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar melalui penerapan model Role Playing berbantuan media audio visual

Article Details

How to Cite
Sugiantari, N. L. P., Suartana, I. K., & Suryanto, I. W. (2024). Perbedaan Minat Belajar dan Hasil Belajar Melalui Penerapan Model Role Playing Berbantuan Audio Visual Pada Mata Pelajaran Front Office. JAKADARA: JURNAL EKONOMIKA, BISNIS, DAN HUMANIORA, 3(3), 1–8. Retrieved from https://jurnal.undhirabali.ac.id/index.php/jakadara/article/view/3476
Section
Articles

References

Aisyah. (2020). Pengaruh Model Role Playing Terhadap Hasil Belajar Siswa Pembelajaran Tematik Kelas IV MI Mathlabul Huda Babat. Unisla, 3(3), 40.

Angraini, T., Saragi, L. N. S., Jannah, M., & Sopian, M. (2017). Perubahan Paradigma Peran Guru Dalam Pembelajaran Era Digital. Prosiding Seminar Nasional 20 Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang 25 November 2017, November, 188–192.

Firmansyah. (2023). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DENGAN BERBANTUAN GUESSING GAME TERHADAP SISTEM REPRODUKSI KELAS XI MIPA SMA NEGERI SKRIPSI PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DENGAN BERBANTUAN GUESSING GAME TERHADAP SISTEM REPRODUKSI KELAS XI MIPA SMA NEGE.

Leni, M., & Sholehun. (2021). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah Majaran Kabupaten Sorong. Jurnal Keilmuan, Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 2(1), 66–74. https://unimuda.e-journal.id/jurnalbahasaindonesia/article/download/952/582

Munir. (2017). Pengaruh penggunaan metode. 4(1).

Warsita, B. (2018). Teori Belajar Robert M. Gagne Dan Implikasinya Pada Pentingnya Pusat Sumber Belajar. Jurnal Teknodik, XII(1), 064–078. https://doi.org/10.32550/teknodik.v12i1.421

Yusnarti, M., & Suryaningsih, L. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 2(3), 253–261. https://doi.org/10.54371/ainj.v2i3.89