PENGENALAN RUMAH ADAT BANDUNG RANGKI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
DOI:
https://doi.org/10.36002/jutik.v10i1.2764Keywords:
Augmented Reality, Rumah Adat, Bandung RangkiAbstract
Rumah adat merupakan bangunan rumah suatu daerah yang khas mencerminkan daerah tersebut,
serta melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Saat ini, penggunaan rumah adat
sebagai tempat tinggal mulai ditinggalkan. Begitu juga yang terjadi di Desa Pedawa, yang memiliki
rumah adat yang disebut dengan rumah adat bandung rangki. Keberadaan rumah adat bandung rangki
semakin ditinggalkan dan dilupakan. Rumah adat bandung rangki sangat perlu untuk dilestarikan dan
diperkenalkan ke generasi muda. Agar keberadaan rumah adat bandung rangki tidak hilang dan
terlupakan. Kehilangan rumah adat dapat berdampak hilangnya identitas budaya masyarakat setempat.
Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk melestarikan dan memperkenalkan rumah adat adalah dengan
menggunakan Augmented Reality. Penggunaan augmented reality dianggap lebih interaktif dan menarik.
Penelitian ini menggunakan metode prototype yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu communication,
quick plan and modeling quick design, constraction of prototype, development delivery and feedback.
Hasil pengujian menggunakan metode black box, aplikasi dapat berjalan dengan lancar sesuai yang
diharapkan.
References
T. Abdulghani and B. P. Sati,
“Pengenalan Rumah Adat Indonesia
Menggunakan Teknologi Augmented
Reality Dengan Metode Marker Based
Tracking Sebagai Media
Pembelajaran,” Media J. Inform., vol.
, no. 1, p. 43, 2020, doi:
35194/mji.v11i1.770.
P. D. Silitonga, D. Gultom, and I. S.
Morina, “Pengenalan Rumah Adat
Sumatera Utara Menggunakan
Augmented Rality Berbasis Android,”
J. ICT Inf. Commun. Technol., vol. 20,
no. 479, pp. 82–86, 2019.
A. Sirumapea, S. Ramdan, and D.
Rismana, “Aplikasi Pembelajaran
Mengenal Rumah Adat,” J. Sisfotek
Glob., vol. 11, no. 1, 2021.
I. Pueng, V. Tulenan, and X. B. N.
Najoan, “Penerapan Teknologi
Augmented Reality Untuk Pengenalan
Rumah Adat Bolaang Mongondow,” J.
Tek. Inform., vol. 15, no. 4, pp. 1–12,
T. Sumarni and H. Saputra,
“Implementasi Metode Marker Based
Tracking Pada Augmented Reality
Sebagai Media Pembelajaran Rumah
Adat Tradisional (Studi Kasus : Sd
Negeri Sindangjaya Cianjur),” Naratif
J. Nas. Ris. Apl. dan Tek. Inform., vol.
, no. 02, pp. 25–29, 2021, doi:
53580/naratif.v3i02.130.
M. A. Najib, D. A. Sani, and M. Z.
Sarwani, “Media Pembelajaran Rumah
Adat Berbasis Augmented Reality
Metode Simultaneous Localization and
Mapping,” J. Mnemon., vol. 6, no. 1,
pp. 65–70, 2023.
D. R. Berryman, “Augmented Reality:
A Review,” Med. Ref. Serv. Q., vol. 31,
no. 2, pp. 212–218, 2012, doi:
1080/02763869.2012.670604.
P. Q. Brito and J. Stoyanova, “Marker
versus Markerless Augmented Reality.
Which Has More Impact on Users?,”
Int. J. Hum. Comput. Interact., vol. 34,
no. 9, pp. 819–833, 2018, doi:
1080/10447318.2017.1393974.
J. Pooja, M. Vinay, V. G. Pai, and M.
Anuradha, “Comparative Analysis of
Marker and Marker-less Augmented
Reality in Education,” 2020 IEEE Int.
Conf. Innov. Technol. INOCON 2020,
pp. 18–21, 2020, doi:
1109/INOCON50539.2020.929830
A. Rahmatika, “Memanfaatkan
Teknologi Dalam Melestarikan Budaya
Untuk Kemajuan Bangsa,”
Memanfaatkan Teknol. Dalam
Melestarikan Budaya Untuk Kemajuan
Bangsa, pp. 1–8, 2022.
I. P. Mardika and I. N. R. Astrini,
“Komunikasi Budaya Dalam
Pewarisan Rumah Adat Bandung
Rangki di Desa Pedawa Kecamatan
Banjar Kabupaten Buleleng,” Danapati
J. Komun., vol. 1, no. 1, pp. 1–15, 2020,
[Online]. Available:
http://jurnal.ekadanta.org/index.php/da
napati/article/view/29
N. K. Trisna Damayanthi and I. N.
Suarsana, “Rumah Adat Bandung
Rangki di Desa Pedawa, Kecamatan
Banjar, Buleleng,” Humanis, vol. 24,
no. 1, p. 92, 2020, doi:
24843/jh.2020.v24.i01.p12.
T. A. Prajnawrdhi, “Tantangan
Konservasi pada Rumah Bandung
Rangki dan Sri Dandan di Desa Bali
Aga Pedawa, Buleleng-Bali,” pp.
A525–A532, 2017, doi:
32315/sem.1.a525.
Y. P. Sari, “Game Edukasi Kesenian
Lampung Berbasis Android,” Semin.
Nas. Has. Penelit. dan Pengabdi. IBI
DARMAJAYA, vol. 1, pp. 135–140,
D. A. Punkastyo, “Perancangan
Aplikasi Tutorial Jurus Dasar Beladiri
Cimande Menggunakan Metode
Prototype,” J. Inform. Univ. Pamulang,
vol. 3, no. 2, p. 87, 2018, doi:
32493/informatika.v3i2.1433.
R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat
Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I.
Yogyakarta: Andi, 2015.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.