PENGENALAN RUMAH ADAT BANDUNG RANGKI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Authors

  • Made Dona Wahyu Aristana
  • I Gede Made Yudi Antara
  • I Dewa Putu Gede Wiyata Putra

DOI:

https://doi.org/10.36002/jutik.v10i1.2764

Keywords:

Augmented Reality, Rumah Adat, Bandung Rangki

Abstract

Rumah adat merupakan bangunan rumah suatu daerah yang khas mencerminkan daerah tersebut,
serta melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Saat ini, penggunaan rumah adat
sebagai tempat tinggal mulai ditinggalkan. Begitu juga yang terjadi di Desa Pedawa, yang memiliki
rumah adat yang disebut dengan rumah adat bandung rangki. Keberadaan rumah adat bandung rangki
semakin ditinggalkan dan dilupakan. Rumah adat bandung rangki sangat perlu untuk dilestarikan dan
diperkenalkan ke generasi muda. Agar keberadaan rumah adat bandung rangki tidak hilang dan
terlupakan. Kehilangan rumah adat dapat berdampak hilangnya identitas budaya masyarakat setempat.
Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk melestarikan dan memperkenalkan rumah adat adalah dengan
menggunakan Augmented Reality. Penggunaan augmented reality dianggap lebih interaktif dan menarik.
Penelitian ini menggunakan metode prototype yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu communication,
quick plan and modeling quick design, constraction of prototype, development delivery and feedback.
Hasil pengujian menggunakan metode black box, aplikasi dapat berjalan dengan lancar sesuai yang
diharapkan.

References

T. Abdulghani and B. P. Sati,

“Pengenalan Rumah Adat Indonesia

Menggunakan Teknologi Augmented

Reality Dengan Metode Marker Based

Tracking Sebagai Media

Pembelajaran,” Media J. Inform., vol.

, no. 1, p. 43, 2020, doi:

35194/mji.v11i1.770.

P. D. Silitonga, D. Gultom, and I. S.

Morina, “Pengenalan Rumah Adat

Sumatera Utara Menggunakan

Augmented Rality Berbasis Android,”

J. ICT Inf. Commun. Technol., vol. 20,

no. 479, pp. 82–86, 2019.

A. Sirumapea, S. Ramdan, and D.

Rismana, “Aplikasi Pembelajaran

Mengenal Rumah Adat,” J. Sisfotek

Glob., vol. 11, no. 1, 2021.

I. Pueng, V. Tulenan, and X. B. N.

Najoan, “Penerapan Teknologi

Augmented Reality Untuk Pengenalan

Rumah Adat Bolaang Mongondow,” J.

Tek. Inform., vol. 15, no. 4, pp. 1–12,

T. Sumarni and H. Saputra,

“Implementasi Metode Marker Based

Tracking Pada Augmented Reality

Sebagai Media Pembelajaran Rumah

Adat Tradisional (Studi Kasus : Sd

Negeri Sindangjaya Cianjur),” Naratif

J. Nas. Ris. Apl. dan Tek. Inform., vol.

, no. 02, pp. 25–29, 2021, doi:

53580/naratif.v3i02.130.

M. A. Najib, D. A. Sani, and M. Z.

Sarwani, “Media Pembelajaran Rumah

Adat Berbasis Augmented Reality

Metode Simultaneous Localization and

Mapping,” J. Mnemon., vol. 6, no. 1,

pp. 65–70, 2023.

D. R. Berryman, “Augmented Reality:

A Review,” Med. Ref. Serv. Q., vol. 31,

no. 2, pp. 212–218, 2012, doi:

1080/02763869.2012.670604.

P. Q. Brito and J. Stoyanova, “Marker

versus Markerless Augmented Reality.

Which Has More Impact on Users?,”

Int. J. Hum. Comput. Interact., vol. 34,

no. 9, pp. 819–833, 2018, doi:

1080/10447318.2017.1393974.

J. Pooja, M. Vinay, V. G. Pai, and M.

Anuradha, “Comparative Analysis of

Marker and Marker-less Augmented

Reality in Education,” 2020 IEEE Int.

Conf. Innov. Technol. INOCON 2020,

pp. 18–21, 2020, doi:

1109/INOCON50539.2020.929830

A. Rahmatika, “Memanfaatkan

Teknologi Dalam Melestarikan Budaya

Untuk Kemajuan Bangsa,”

Memanfaatkan Teknol. Dalam

Melestarikan Budaya Untuk Kemajuan

Bangsa, pp. 1–8, 2022.

I. P. Mardika and I. N. R. Astrini,

“Komunikasi Budaya Dalam

Pewarisan Rumah Adat Bandung

Rangki di Desa Pedawa Kecamatan

Banjar Kabupaten Buleleng,” Danapati

J. Komun., vol. 1, no. 1, pp. 1–15, 2020,

[Online]. Available:

http://jurnal.ekadanta.org/index.php/da

napati/article/view/29

N. K. Trisna Damayanthi and I. N.

Suarsana, “Rumah Adat Bandung

Rangki di Desa Pedawa, Kecamatan

Banjar, Buleleng,” Humanis, vol. 24,

no. 1, p. 92, 2020, doi:

24843/jh.2020.v24.i01.p12.

T. A. Prajnawrdhi, “Tantangan

Konservasi pada Rumah Bandung

Rangki dan Sri Dandan di Desa Bali

Aga Pedawa, Buleleng-Bali,” pp.

A525–A532, 2017, doi:

32315/sem.1.a525.

Y. P. Sari, “Game Edukasi Kesenian

Lampung Berbasis Android,” Semin.

Nas. Has. Penelit. dan Pengabdi. IBI

DARMAJAYA, vol. 1, pp. 135–140,

D. A. Punkastyo, “Perancangan

Aplikasi Tutorial Jurus Dasar Beladiri

Cimande Menggunakan Metode

Prototype,” J. Inform. Univ. Pamulang,

vol. 3, no. 2, p. 87, 2018, doi:

32493/informatika.v3i2.1433.

R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat

Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I.

Yogyakarta: Andi, 2015.

Downloads

Published

2024-01-22

How to Cite

Made Dona Wahyu Aristana, I Gede Made Yudi Antara, & I Dewa Putu Gede Wiyata Putra. (2024). PENGENALAN RUMAH ADAT BANDUNG RANGKI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer, 10(1). https://doi.org/10.36002/jutik.v10i1.2764

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

1 2 3 4 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.