PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MEMBACA AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE
DOI:
https://doi.org/10.36002/jutik.v10i4.3578Keywords:
Aksara Bali, Game Edukasi, Game Development Life CycleAbstract
Aksara Bali merupakan warisan budaya yang memiliki nilai sejarah yang adiluhung bagi
masyarakat Bali. Aksara Bali sudah digunakan selama berabad-abad untuk menulis berbagai jenis
dokumen. Kemampuan membaca aksara Bali menjadi salah satu perhatian utama, untuk melestarikan
dan mewariskan kepada generasi muda. Di era perkembangan teknologi saat ini minat generasi muda,
khususnya siswa Sekolah Dasar untuk belajar aksara Bali semakin menurun. Hal itu disebabkan karena
metode pembelajaran konvensional, cenderung kurang menarik dan tidak relevan untuk siswa yang
sudah terbiasa dengan teknologi. Salah satu cara yang bisa dilakukan dengan pembelajaran
menggunakan game edukasi yang berfokus pada keterampilan siswa dalam membaca aksara Bali. Game
edukasi memberikan pendekatan yang lebih menarik dalam belajar membaca aksara Bali karena
menggabungkan unsur hiburan dan juga tantangan. Pengembangan game edukasi membaca aksara Bali
menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 (enam) tahapan, yaitu
Inisiasi (Initiation), Pra-Produksi (Pre-Production), Produksi (Production), Pengujian (Testing), Beta,
dan Rilis (Release). Berdasarkan hasil perhitungan pretest dan posttest menggunakan N-Gain yang
mendapatkan nilai sebesar 0.6811. Dilihat dari pedoman kategori N-Gain menunjukkan kategori
“Sedangâ€. Hasil perhitungan menggunakan SUS mendapatkan nilai sebesar 77. Berdasarkan skala
penilaian SUS berada di kategori “Baik†dan dapat diterima
References
I. D. A. M. dkk Sartini,
“Pengembangan Text to Digital Image
Converter Untuk Dokumen Aksara
Bali,†vol. 2, pp. 64–84, 2013.
N. Wirdiani, A. Kadek, A. A. K. A. C.
W, and D. Prateka, “Aplikasi Game
Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali
Berbasis Android,†vol. 2, no. 2, pp.
–201, 2015.
P. Anggreni, “Jurnal Abdimas ADPI
Sosial Humaniora Pelatihan Aksara
Bali untuk Melestarikan Kearifan
Lokal di Pasraman Purnajati , Kota
Jakarta Utara,†vol. 5, no. September,
pp. 23–29, 2024, doi:
47841/jsoshum.v5i3.409.
E. K. Mahardika, G. Wiradharma, and
M. A. Prasetyo, “Implementasi dan
Evaluasi Pengembangan Gim Edukatif
Android untuk Anak Usia Dini dalam
Meningkatkan Literasi Budaya,†vol. 5,
no. 2, pp. 725–738, 2024, doi:
37985/murhum.v5i2.971.
A. Dinda Suci, D. Hendriawan, and R.
Naufal Arzaqi, “Pengembangan Game
Edukasi Melalui Construct 2 Sebagai
Media Alternatif Pengenalan
Keaksaraan Anak Usia Dini,†Murhum
J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 5, no.
, pp. 740–751, 2024, doi:
37985/murhum.v5i1.654.
S. Y. Cheung and K. Y. Ng,
“Application of the Educational Game
to Enhance Student Learning,†vol. 6,
no. March, pp. 1–10, 2021, doi:
3389/feduc.2021.623793.
A. B. Adnin, Y. Rahmanto, and A. S.
Puspaningrum, “PEMBUATAN
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN
KATA IMBUHAN UNTUK
TINGKAT SEKOLAH DASAR (
STUDI KASUS SD NEGERI
KARANG SARI LAMPUNG UTARA
),†vol. 3, no. 2, pp. 202–212, 2022.
R. Windawati and H. D. Koeswanti,
“Pengembangan Game Edukasi
Berbasis Android untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,â€Basicedu, vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038,
G. Petri, “How to Evaluate Educational
Games : a Systematic Literature
Review,†vol. 22, no. 7, pp. 992–1021,
H. Rosyid, M. Palmerlee, and K. Chen,
“Deploying learning materials to game
content for serious education game
development : A case study,â€
Entertain. Comput., vol. 26, no. March
, pp. 1–9, 2018, doi:
1016/j.entcom.2018.01.001.
N. N. Rahman, A. Hendrawan, F. I.
Kreatif, and U. Telkom,
“PENGAPLIKASIAN AKSARA
BALI,†2017.
P. A. Setiyawan, A. A. K. A. C. W, and
I. P. A. Bayupati, “Balinese Alphabet
Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran
Aksara Bali Berbasis Android Mobile
Platform,†vol. 2, no. 2, pp. 226–237,
R. Ramadan and Y. Widyani, “Game
Development Life Cycle Guidelines,â€
pp. 978–979, 2013.
D. M. Luay, W. Apriandari, T.
Informatika, and U. M. Sukabumi,
“PENGGUNAAN METODE GDLC (
GAME DEVELOPMENT LIFE
CYCLE ) UNTUK,†vol. 10, no. 1, pp.
–48, 2024.
D. W. Ramadhan, B. Soedijono, and E.
Pramono, “PENGUJIAN USABILITY
WEBSITE TIME EXCELINDO
MENGGUNAKAN SYSTEM
USABILITY SCALE ( SUS ) ( STUDI
KASUS : WEBSITE TIME
EXCELINDO ),†vol. 04, pp. 139–147,
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.