PENGKAJIAN USABILITAS: PENERAPAN DESIGN THINKING DAN DESIGN SPRINT PADA USER INTERFACE APLIKASI MOBILE RENTBIKEBALI

Authors

  • Bagus Made Sabda Nirmala

DOI:

https://doi.org/10.36002/jutik.v9i4.2550

Keywords:

Design Thinking, Design sprint, Usabilitas, user interface, aplikasi mobile

Abstract

Pada tahun 2019, Kementerian Pariwisata Indonesia meluncurkan inisiatif Go Digital sebagai
strategi untuk mengatasi pertumbuhan jumlah wisatawan milenial dalam negeri. Wisatawan generasi
muda ini memiliki pola konsumsi wisata yang berbeda, dengan pembelian tiket, pemesanan akomodasi,
dan pemilihan paket wisata yang semuanya dilakukan secara digital. Mereka dikenal sebagai individu
yang mandiri dan cenderung mengandalkan teknologi digital dalam kegiatan traveling mereka.
Golongan wisatawan ini sering disebut sebagai free independent traveler (FIT) yang umumnya terdiri
dari kaum muda sekitar 21 – 36 tahun. Terkait dengan pariwisata di Bali dan potensi dari pasar
wisatawan FIT ini, semakin banyak FIT yang mengunjungi Bali. Mereka mendapatkan rekomendasi
destinasi dari media sosial. Kebutuhan informasi pariwisata melalui media sosial banyak tersebar
melalui akun-akun traveling di Bali melalui social media Instagram dan tiktok. Namun, terdapat
kendala-kendala dalam situasi ini. Beberapa masalah yang dihadapi oleh FIT meliputi kesulitan dalam
menemukan kendaraan yang sesuai dengan anggaran mereka. Biasanya, mereka hanya mencari
penyewaan di sekitar tempat menginap, dan berusaha mencari layanan sewa motor terdekat untuk
digunakan dalam menjelajahi tempat-tempat wisata di Bali. Namun, seringkali FIT mengalami kesulitan menemukan motor yang sesuai dengan standar mereka. Oleh karena itu, mereka kesulitan menemukan
tempat sewa motor yang dapat diandalkan dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Dalam konteks ini,
aplikasi berbasis mobile yang dikembangkan dalam penelitian ini diharapkan menjadi prototipe yang
dapat membantu mengatasi masalah yang dihadapi oleh FIT. Pada tahap perancangan, aplikasi ini
menggunakan metodologi design thinking dan kerangka kerja design sprint. Dalam tahap
pengembangan, model arsitektur Model-View-ViewModel (MVVM) digunakan. Pada tahap akhir,
dilakukan analisis atau kajian usablitas terhadap aplikasi mobile rentbikebali untuk mengevaluasi
pengalaman pengguna, efektivitas dan usabilitas aplikasi rentbikebali yang dikembangkan dalam
penelitian ini. Dari kajian usabilitas didapatkan bahwa sebanyak 77,3 % atau skala 3,87 aplikasi ini
sudah memenuhi aspek usabilitas: Learnability, Satisfaction, memorability, error frequency, efficiency
of use.

References

kominfo.go.id, Kementerian Komunikasi

dan Informatika, 27 Desember 2016.

[Online]. Available:

https://www.kominfo.go.id/content/detail/

/mengenal-generasi-

milenial/0/sorotan_media. [Accessed 5

January 2023].

L. e. a. Schubel, "Everything but the

Kitchen Sink: A Mixed Methods

Approach to Health IT Usability Testing,"

Proceedings of the Human Factors and

Ergonomics Society Annual Meeting, vol.

, no. 63, p. 718–722, 2019.

M. e. a. Nitti, "IoT Architecture for a

sustainable tourism application in a smart

city environment," Mobile Information

Systems, vol. doi: 10.1155/2017/9201640,

L. e. a. Sebastia, "e-Tourism : A tourist

recommendation and planning

application," in Proceedings -

International Conference on Tools with

Artificial Intelligence, ICTAI, 2008.

A. A. Niknafs, "A Case-Based Reasoning

Approach in E-Tourism : Tour Itinerary

Planning Mohammad Ebrahim Shiri,"

C. a. C. H. Chung-Hua, " Platform for

Travel Planning by Using Google Maps,"

in 2015 16th IEEE International

Conference on Mobile Data Management,

D. A. B. Zhang, "Challenges ,

Methodologies , and Issues in the

Usability Testing of Mobile

Applications," 2009.

L. Tian, "A Comparison of Android

Native App Architecture – MVC , MVP

and MVVM," 2016.

S. Riihiaho, Usability Testing’, in The

Wiley Handbook of Human Computer

Interaction, Wiley Publisher, 2017.

J. Z. J. (. d. a. K. B. (. d. Knapp, "Sprint :

how to solve big problems and test new

ideas in just five days, Sprint : how to

solve big problems and test new ideas in

just five days," 2016.

Downloads

Published

2023-08-21

How to Cite

Bagus Made Sabda Nirmala. (2023). PENGKAJIAN USABILITAS: PENERAPAN DESIGN THINKING DAN DESIGN SPRINT PADA USER INTERFACE APLIKASI MOBILE RENTBIKEBALI. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer, 9(4). https://doi.org/10.36002/jutik.v9i4.2550

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.